Игроки возражают против экстремального телосложения персонажей видеоигр: учащиеся колледжей отрицательно относятся к преувеличенным и сильно сексуализированным типам телосложения.

Эти выводы сделаны исследователем Рэйчел Хатчинсон, доцентом кафедры японоведения в Университете Делавэра, которая в течение четырех лет проводила опросы об отношении студентов к играм. Ее статья «Гендерные стереотипы в японских боевых играх: влияние на идентификацию и погружение» была опубликована в сентябрьском номере журнала «Новые медиа и культура».

«В этих конкретных играх персонажи — мужчина и женщина — обладают очень экстремальным, преувеличенным телосложением», — сказал Хатчинсон. "Это очень нереалистичные типы телосложения.«У меня был вопрос: умаляет ли это способность игрока идентифицировать себя с персонажем [которым он или она управляет во время игры] или их погружение в игру?»

Она обнаружила, что игроки замечали преувеличенные типы телосложения и испытывали негативные чувства по поводу этих преувеличенных типов телосложения и что были различия между реакциями мужчин и женщин, хотя оба пола выражали беспокойство по поводу влияния на более молодых игроков.По ее словам, мужчин больше беспокоили экстремальные изображения тел мужских персонажей, нарисованные с такими преувеличенными мускулами, что даже студент, который был культуристом, назвал их нереалистичными. Напротив, женщины чаще критиковали сексуализированное изображение женских персонажей как признак того, что мужчины доминируют в индустрии видеоигр в качестве дизайнеров и руководителей компаний.

Несмотря на эти возражения против изображений персонажей, студенты сказали Хатчинсону, что для их идентификации с персонажами и их погружения в определенную игру гораздо важнее другие факторы.«Когда я спросила их, что отвлекает от их идентификации с персонажем, сексуализированные элементы получили шестое место», — сказала она.Гораздо важнее для игроков были такие факторы, как выигрывали ли они в игре и могли ли они легко управлять действиями персонажа.«Когда вы проигрываете или чувствуете, что не можете контролировать своего персонажа, вы расстраиваетесь и теряете это чувство идентификации», — сказал Хатчинсон. «Когда вы выигрываете, вы идентифицируете себя с персонажем, независимо от того, как он выглядит.

Это функции жанра, не связанные с тем, как персонаж выглядит».По ее словам, исследование также показывает ценность изучения определенного типа игры, а не отрасли в целом. Японские файтинги предоставляют игрокам выбор из десятков персонажей и возможность участвовать в коротких боевых сценах, которые длятся всего несколько минут.

После боя игрок может сменить персонажей, если он этого хочет.

По словам Хатчинсона, в играх другого типа, где игрок направляет одного персонажа через повествование, выполнение которого может занять несколько часов, результаты могут быть другими.«Я думаю, что многое зависит от выбора, от того, дает ли игра вам выбор персонажей», — сказала она. «Эти файтинги отличаются от других жанров, и люди играют в них иначе».

Новый минор в исследованиях игрПо словам Хатчинсона, соучредителя исследовательской группы UD Game Studies Research Group, в этом семестре доступен новый междисциплинарный второстепенный курс по изучению игр, в основном из-за интереса, проявленного студентами. Эта группа была создана при поддержке Междисциплинарного центра гуманитарных исследований Колледжа искусств и наук (http://www.ihrc.udel.edu).Опрос студентов показал, что многие студенты — со специальностями, включая информатику, искусство, общение и языки, литературу и культуру — интересовались второстепенными игровыми дисциплинами, сказал Хатчинсон.

Преподаватели различных дисциплин работали вместе, чтобы создать программу и разработать соответствующие курсы.Для несовершеннолетнего требуется 18 кредитов по таким предметам, как игровой дизайн, прием игр, игры и культура, и Хатчинсон сказал, что он уже пользуется популярностью среди студентов.

«Большинство студентов давно играют в эти игры, — сказала она. «Теперь мы можем помочь им научиться думать о них по-другому».